Tutkimusmatkoja metaversumiin
Millaisiksi tulevaisuuden virtuaalitodellisuudet muodostuvat vai syntyykö sellaisia sittenkään?
Virtuaalimaailma, keinotodellisuus, metaversumi, web 3.0. Rakkaalla lapsella on monta eri nimeä. Kukaan ei voi vielä tietää, millaisiksi tulevaisuuden keinomaailmat muodostuvat tai syntyykö sellaisia edes koskaan. Tulemmeko näkemään ja kokemaan internetin ruumiillistuneen version, jossa pelkän näytön tuijottamisen sijasta solahdamme luontevasti suoraan sen sisään? Jos kyllä, niin koska tämä tapahtuu?
Tällä hetkellä lukuisat eri toimijat kehittävät omia tulkintojaan tulevaisuuden keinotodellisuuksista. Käynnissä on varsinainen metaversumin kultakuume. On siis syytä pysähtyä hetkeksi pohtimaan, mistä tässä kaikessa oikeastaan on kyse. Missä kulkevat teknologian ja ihmisen väliset rajat?
“Ihmisellä on tarve löytöretkeillä.”
”Olemme jo matkanneet avaruuteen ja kurkistaneet pienimpien solujen ja hiukkasten sisälle. Mutta pään sisäisiin unelmiin ja mielikuvituksen myyttisiin ulottuvuuksiin emme ole vielä päässeet käsiksi. Virtuaalimaailmoissa on kyse juuri tästä: voimme luoda tiloja ja erilaisia aistikokemuksia, liikkua eri aikatasoissa ja asettua toisen asemaan, tutkimusmatkailla fyysisistä rajoista riippumatta”, sanoo Aalto-yliopiston uuden median professori Lily Díaz-Kommonen.
Virtuaalimaailmat, lisätty todellisuus, lohkoketjutekniikka, tekoäly ja koneoppiminen ovat kaikki osa valtavaa teknologiamurrosta, jonka hyödyt ja soveltamisen mahdollisuudet ovat vasta muotoutumassa. Näitä teknologioita luodaan, tutkitaan, yhdistellään ja muokataan uskomattomalla vauhdilla eikä siksi ole ihme, että monet kokeilut tuntuvat vielä vajavaisilta. Tärkeintä keinotodellisuuden tässä vaiheessa on vakuuttaa käyttäjä. Hän päättää parissa sekunnissa, onko maailma riittävän uskottava, että siihen kannattaa uppoutua.
Lily Díaz-Kommonen sanoo: ”Virtuaalimaailmojen idea ei ole luoda täydellistä kopiota todellisuudesta. Ennemminkin inspiroidutaan jostakin teemasta ja rikastetaan sitä vuorovaikutteisuudella. Luovuus ja taiteellinen näkemys ovat tärkeitä, sillä niiden avulla on mahdollista kehittää VR-maailmoihin voimakkaita tunnetason kokemuksia ja vahvistaa käyttäjän aktiivista toimijuutta. Taiteen kautta voidaan myös kyseenalaistaa normeja ja oletuksia.”
Metaversumin erilaiset genret
Virtuaalimaailmoja hyödynnetään jo monella eri alalla. Pelimaailma on itseoikeutetusti alan edelläkävijä. Samoin elokuvateollisuus on jo pidemmän aikaa käyttänyt keinotodellisuuksia hyväkseen: mitä mielikuvituksellisimpia tapahtumaympäristöjä on mahdollista luoda kustannustehokkaasti. Arkkitehdit voivat VR-mallinnusten avulla testata rakennusten ja ympäristöjen toimivuutta. Myös opetus- ja koulutus-, terveys- ja hyvinvointialat ovat löytänyt keinotodellisuuden mahdollisuudet.
On todennäköistä, että metaversumiin muodostuu erilaisia genrejä, elokuvan tapaan. Yksi näistä jo syntymässä olevista lajityypeistä linkittyy taiteeseen ja kulttuuriperintöön. Aalto-yliopiston tutkijat ovat tehneet tällä alueella useita kiinnostavia kokeiluja, joiden avulla kuka tahansa pääsee vuorovaikutukseen historian ja kulttuuriperinnön kanssa ja voi tehdä siitä omaa, aktiivista tulkintaansa.
Lily Diaz-Kommonen ja muut Aalto Media Lab -tutkijat ovat esimerkiksi toteuttaneet virtuaalitodellisuussimulaation, jossa käyttäjä pääsee sisälle yhteen Rembrandtin kuuluisimmista öljymaalauksista. Rembrandtin teoksessa Amsterdamin kirurgikilta on kerääntynyt tohtori Tulpin johdolla ruumiin ympärille tutkiakseen käden anatomiaa. Interaktiivinen dioraama – Rembrandt 1632 -simulaatiossa käyttäjä tulee osaksi tohtori Tulpin anatomialuentoa.
Myös Suomen vesille uponnutta 1700-luvun hollantilaista aarrelaivaa Vrouw Mariaa ja sen arvokasta lastia on mahdollista tutkia Aalto Media Labin ja Museoviraston yhteisessä virtuaalitodellisuussimulaatiossa The Re-discovering Vrouw Maria (2010-2012)
Simulaatio avaa ikkunan merimaisemaan, jota yksikään ihminen ei ole koskaan aiemmin nähnyt; sukeltajatkin ovat voineet nähdä vain pienen osan hylystä vedenalaisen näkyvyyden vuoksi.
Re-Discovering Vrouw Maria -simulaatio. Aalto Media Lab, Museovirasto, Systems of Representation -tutkimusryhmä 2014. Video: Lily Díaz-Kommonen ja Ilpo Kari.
Re-Discovering Vrouw Maria -simulaatio. Aalto Media Lab, Museovirasto, Systems of Representation -tutkimusryhmä 2014. Video: Lily Díaz-Kommonen ja Ilpo Kari.
Immersiivisten, jopa elokuvamaisten elämysten lisäksi virtuaalimaailmoja voi lähestyä saavutettavuuden näkökulmasta. Aallon väitöskirjatutkija Gautam Vishwanath kehittää uudenlaista museokokemusta yhdessä Designmuseon kanssa.
Pop-up VR Museum -hankkeessa eri-ikäisiä ja -taustaisia ihmisiä kannustetaan vuorovaikutukseen Designmuseon virtuaalisen esinekokoelman kanssa. Työpajoissa kaikille tuttuja, ikonisia esineitä tarkastellaan VR-lasien avulla ja niiden herättämiä muistoja ja tunteita käsitellään yhdessä kuraattorin kanssa. Pop-up VR Museum on kiertänyt mm. senioritaloissa ympäri Suomen.
Virtuaalisia kokemuksia on mahdollista luoda myös hyvin yksinkertaisella teknologialla, sillä käyttäjän aktiivinen tekijyys on loppujen lopuksi kaiken ytimessä.
Aallon väitöskirjatutkija Cvijeta Miljak on esimerkiksi vetänyt Avatars & Poetry -työpajoja, joissa ensin inspiroidutaan kahden klassikkonäyttelyn virtuaalitoteutuksesta. Näyttelyt ovat Pariisin Centre Pompidoun Les Immatériaux (vuodelta 1985) sekä ZKM Karlsruhen Iconoclash (vuodelta 2002) . Tämän jälkeen osallistujat hyödyntävät näyttelykatalogin kuvia ja tekstejä luoden kollaasitekniikalla oman avatar-hahmon ja yksittäisiä sanoja yhdistelemällä hänelle runolliset vuorosanat. Lopuksi osallistujat herättävät hahmot henkiin tietokoneilla, yksinkertaisesti snapchat-sovelluksella.
Avatars & Poetry -työpajoja Designmuseossa ja Oodissa. Kuvat: Cvijeta Miljak ja Lily Díaz-Kommonen
Avatars & Poetry -työpajoja Designmuseossa ja Oodissa. Kuvat: Cvijeta Miljak ja Lily Díaz-Kommonen
Aalto Media Lab on tehnyt Lily Diaz-Kommosen johdolla myös vaikuttavan 3D-mallinnoksen Pariisin vuoden 1900 maailmannäyttelyyn rakennetusta Suomen paviljongista. Sama aihepiiri on inspiroinut nyt Kansallisgalleriaa ja Sitraa, jotka ovat hiljattain avanneet Finnish Metagallery -paviljongin virtuaalimaailma Decentralandiin.
Virtuaalisessa jäljitelmässä on mahdollista uppoutua Akseli Gallen-Kallelan, Magnus Enckellin ja Väinö Blomstedtin töihin. Hienon virtuaalielämyksen näyttämö eli Suomen paviljonki on nykyihmisille ollut tähän saakka olemassa vain taidehistorian kirjojen sivuilla.
Vastuullisesti rakentuva metaversumi?
Seisomme eittämättä teknologian seuraavan ison käänteen kynnyksellä. Virtuaalimaailmojen hyödyntämisen mahdollisuudet ovat huikeat. Mutta paljon on vielä työtä myös VR-alan ongelmien ratkaisemiseksi. Järjestelmien ja laitteiden keskinäinen yhteen sovittaminen vaatii standardointia. Yksityisyyden takaaminen voi olla metaversumissa vielä nykyisiä sosiaalisen median alustoja vaikeampaa.
Laitteiden ja verkkoyhteyksien maailmanlaajuinen saavutettavuus ei ole itsestään selvää, ja vielä toistaiseksi eri teknologioiden valtavaan energiankulutukseen ei ole löytynyt ratkaisuja. Miten siis varmistetaan vastuullisesti rakentuva metaversumi?
”Keinotodellisuus on viime kädessä vain sovittu merkkijärjestelmä siinä missä vaikkapa kieli. Tietojärjestelmien ja tekoälyn binäärisen logiikan — siis nollien ja ykkösten — avulla on mahdollista mallintaa minkälaisia todellisuuksia tahansa. Mutta meidän ihmisten tehtävänä on päättää niistä arvoista, joiden varaan metaversumi rakentuu”, sanoo Lily Díaz-Kommonen.
Lily Díaz-Kommonen
Lily Díaz-Kommonen on Aalto-yliopiston Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulun uuden median professori. Vuodesta 1998 hän on vetänyt Systems of Representation -tutkimusryhmää, joka keskittyy kulttuuriperintöön ja taiteeseen liittyviin virtuaalimaailmoihin.