Pelien seuraava vallankumous

Näkemyksemme peleistä jää usein pelkäksi pintaraapaisuksi. Kaupallisen peliteollisuuden ulkopuolella elää laaja kirjo erilaista pelikulttuuria, jonka mahdollisuudet ovat miltei rajattomat.

Angry Birds, Clash of Clans, Max Payne ja Alan Wake… Suomi on kokoonsa suhteutettuna todella iso ja merkittävä pelimaa. Talouslehdistä olemme saaneet viime vuosina lukea, että ulkomaiset pääomasijoittajat tarkkailevat alaa herkeämättä etsien seuraavaa, omaperäistä Suomi-hittiä. Peliyhtiöt ovat kasvuhakuisia startuppeja ja koko alasta povataan Suomelle uutta Nokiaa. Lisäksi alalla luodaan uudenlaista työkulttuuria, jossa luottamus, avoimuus ja läpinäkyvyys ovat avainasemassa — ja jossa miljoonia tienaavat toimitusjohtajatkin ovat iloisia veronmaksajia.

Pelisuunnittelija Jenni Varila työstämässä Wakey-Wakey Wonders -peliä. Video: Mortti Saarnia

Tämä kaikki on todella hienoa ja siitä on syytä olla ylpeä. Median maalaama kuva peleistä on kuitenkin vain yksi näkökulma aiheeseen. Mitä jää sen ulkopuolelle?

”Me ymmärrämme pelit todella kapeasti”, sanoo pelitutkija Annakaisa Kultima. ”Pelien ja pelaamisen historia on tuhansia vuosia vanha, mutta yleensä kun puhutaan peleistä, puhutaan nimenomaan digitaalisista peleistä. Ja digipeleissäkin pitkään oli vallalla käsitys, että pelisuunnittelu ei voi mitenkään olla vakavasti otettava ammatti. Nykyään Rovion, Remedyn ja Supercellin menestyksen myötä ymmärretään, että pelit ovat iso bisnes. Sen kääntöpuoli on, että nyt pelien yhteydessä puhutaan aina rahasta!”

Kaupallisen peliteollisuuden ulkopuolella ja sen reunoilla elää mielenkiintoinen, laaja kirjo erilaista pelaamisen ja pelintekemisen kulttuuria, niin ammattimaista kuin harrastelijavetoistakin tekemistä. Uskaltaudutaan siis vaihteeksi näille tuntemattomammille pelaamisen poluille.

Wakey-Wakey Wonders tapahtuu mystisillä vuorilla, ja oppaana toimii olento nimeltä Aika. Hänen taikakellonsa voi ennallistaa luontoa ja Aikan missio on löytää ja herättää nukkuvat ihmeet unestaan. Idea & taide: Jenni Varila; taide, hahmosuunnittelu, animaatio ja taustakuvitukset: Tuisku Hiltunen; pelisuunnittelu: Abhishek Jaiswal; koodi: Toni Pesola & Tomi Panula; musiikki: Lassi Vihko; äänisuunnittelu: Philippe la Grassa. Aalto-yliopisto 2020 yhteistyössä Unityn kanssa.

Wakey-Wakey Wonders tapahtuu mystisillä vuorilla, ja oppaana toimii olento nimeltä Aika. Hänen taikakellonsa voi ennallistaa luontoa ja Aikan missio on löytää ja herättää nukkuvat ihmeet unestaan. Idea & taide: Jenni Varila; taide, hahmosuunnittelu, animaatio ja taustakuvitukset: Tuisku Hiltunen; pelisuunnittelu: Abhishek Jaiswal; koodi: Toni Pesola & Tomi Panula; musiikki: Lassi Vihko; äänisuunnittelu: Philippe la Grassa. Aalto-yliopisto 2020 yhteistyössä Unityn kanssa.

Vain taivas on rajana — ja ehkä ei sekään

Pelit ovat vähän kuin sivuja internetissä; niitä syntyy koko ajan kaikkialla maailmassa, ja ne käsittelevät mitä moninaisimpia aiheita. Kukaan ei voi aukottomasti tietää, millaisia pelejä on jo olemassa ja mistä tietynlaisia pelejä voisi löytää. Mittakaavaa havainnollistaa, että pelkästään Applen App Storeen ladataan — tiukan seulan läpi valikoiden — peräti parisataatuhatta sovellusta joka kuukausi, ja näistä useimmat voidaan luokitella peleiksi. App Storen pelit ovat pelkkä jäävuoren huippu, pinnan alla syntyy moninkertainen määrä pelejä koko ajan.  

Toisin sanoen pelejä on melkeinpä äärettömästi ja näin ollen niiden mahdollisuudetkin ovat rajattomat. Millaisia pelejä sitten on jo hoksattu tehdä? 

Annakaisa Kultima sanoo: ”Eri genrejä löytyy joka lähtöön. On opetus- ja kasvatuspelejä, liikunta-, terveys- ja hyvinvointipelejä. Esimerkiksi ADHD-lapsille, eri-ikäisille kuntoutujille ja mielenterveysongelmista kärsiville on toteutettu pelejä. Eräs suunnittelija teki pelin lapsen kuolemasta ja siitä, miten sellaisesta tragediasta voi selviytyä.”

Myös poliittisia ja aktivistipelejä löytyy. Esimerkiksi Israel-Palestiina-kysymystä ratkotaan pelillisyyden avulla, ja Iranin vuoden 1979 vallankumouksestakin on tehty tarinallinen peli. ”Törmäsin kuntavaalien 2021 aikaan aika yllättävään peliin. Tampereen pormestariksi pyrkinyt Kalervo Kummola kampanjoi Kale 2.0 -pelillä, jossa hän esitteli poliittista ohjelmaansa virtuaaliympäristössä.”    

Muistatko miltä tuntui, kun äiti on hukassa? Löydä äidin luo Gone Mom -pelissä. Emmi Kärnä, Laura Rantonen, Jenni Varila, Barbara Leal, Vili Saarenpää, Virpi Väinölä.

Muistatko miltä tuntui, kun äiti on hukassa? Löydä äidin luo Gone Mom -pelissä. Emmi Kärnä, Laura Rantonen, Jenni Varila, Barbara Leal, Vili Saarenpää, Virpi Väinölä.

 

Pelit ovat monipuolista luovaa ilmaisua, ja ne ovat ottaneet paikkansa taiteen ja digitaalisen kulttuurin kentillä. Pelitaiteen vahvuuksia ovat vuorovaikutteisuus, audiovisuaalinen kerronta, tunnelman luominen sekä kiinnostava estetiikka. Pelitaidetta yhdistetään usein muihin taiteenlajeihin, esimerkiksi elokuvan kentällä tehdään mielenkiintoisia yhteistyökokeiluja. Lisäksi museoiden ovet ovat viime vuosina auenneet peleille, ja tämä tarkoittaa, että taidelaitoksissa tarvitaan tulevaisuudessa pelejä ymmärtäviä kuraattoreja ja muita ammattilaisia.

Oma lukunsa on tietenkin eSports, joka ammentaa perinteisestä urheilukulttuurista, omalla kierteellään. Sen kylkeen on lisäksi syntynyt kokonainen striimauksen ekosysteemi, jossa vaikuttajapelaajat jakavat kokemuksiaan pelaamisen ohessa, ison verkkoyleisön edessä.

Marmortal-pelissä esität toiveen mahtavalle Ylösnousseelle. Tästä seuraa hankaluuksia, sillä nyt hirviöt ovat kintereilläsi ja he haluavat muuttaa sinut kiveksi. Viimeisenä oljenkortenasi pelastaudut pyhään torniin, jossa toiveesi voidaan peruuttaa. Marmortal-tiimi: Virpi Väinölä, Rolands Tiss, Adam Streicher, Magu, Navid Bayat, Kaan Ünlu, Elina Eskelinen, Lassi Vihko, Ivar Kerajärvi, Brandon Startz

 

Peleillä ja pelillistämisellä on tärkeä rooli myös akateemisessa maailmassa. Erinomainen soveltamisen paikka on nk. kansalaistiede (citizen science). Siinä tavalliset ihmiset osallistuvat joukkoistuksen avulla tieteelliseen tutkimukseen. Annakaisa Kultima on ollut mukana kvanttifysiikkaa ja pelejä yhdistävässä hankkeessa.

Hän sanoo: ”Pelit ovat aina toimineet teknologisen kehityksen kumppaneina. Tietokoneita ja kännyköitä on jalostettu pelien avulla. Aalto-yliopiston kampuksella kehitetään kvanttitietokoneita, ja sen yhteydessä on hyvä pitää mukana myös pelitaidetta. Yhtäältä iso määrä pelaajia voi auttaa ratkaisemaan kvanttitietokoneen kehitykseen liittyviä tieteellisiä kysymyksiä. Toisaalta, kun tavalliset ihmiset pääsevät osallistumaan pelien kautta, on se parasta tieteen popularisointia. Kvanttitietokoneiden kehityttyä pelaamiseenkin voi tulla uusia ulottuvuuksia: ehkä voimme kokea hyvin yksityiskohtaisia rinnakkaistodellisuuksia tai vaikkapa tutkia molekyylejä sisältä päin.”

Royal Matchmaker on virtuaalinen lautapeli, jossa pelataan rakkaudella ja sosiaalisella asemalla juonitellen. Tehtäväsi naimakauppojen välittäjänä on saada nuoret suojattisi hyviin, kuninkaallisiin naimisiin - ja mitä lähemmäs kuningatarta, sen parempi. Tässä näet muutamien suojattiesi tanssikortteja. Peli on vielä työn alla, ja sen edistymistä voi seurata tunnisteella @royalmatchmaker. Idea Emmi Kärnä, taiteellinen johto Jenni Varila, pelin ominaisuudet Juhana Sarkki, historioitsijat Enni Hiltunen & Juuso Jääskeläinen

Royal Matchmaker on virtuaalinen lautapeli, jossa pelataan rakkaudella ja sosiaalisella asemalla juonitellen. Tehtäväsi naimakauppojen välittäjänä on saada nuoret suojattisi hyviin, kuninkaallisiin naimisiin - ja mitä lähemmäs kuningatarta, sen parempi. Tässä näet muutamien suojattiesi tanssikortteja. Peli on vielä työn alla, ja sen edistymistä voi seurata tunnisteella @royalmatchmaker. Idea Emmi Kärnä, taiteellinen johto Jenni Varila, pelin ominaisuudet Juhana Sarkki, historioitsijat Enni Hiltunen & Juuso Jääskeläinen

Pelillä on aina tekijänsä

Pelimaailmassa kaikki on mahdollista ja todennäköisesti kaikkea mahdollista kokeillaan jo. Tästä syystä Annakaisa Kultima ei omassa tutkimuksessaan ole kovinkaan kiinnostunut pelien sovellusmahdollisuuksista, niin kekseliäitä ja hyödyllisiä kuin ne ovatkin. Pelejähän voi soveltaa ihan mihin tahansa! Kultiman mielestä kiinnostavampaa on pohtia tekijyyttä. Millaisin reunaehdoin pelit syntyvät ja kenellä on pääsy niitä luomaan?  

 ”Kaikki ei ole kiinni koodaamisesta. Toki niillä taidoilla on iso rooli viihdepeleissä ja teknologiajättien tuotteissa. Mutta peleissä on se ihana puoli, että monet pelintekemisen ohjelmat ovat ilmaisia ja kaikki tarvittava tieto on saatavilla verkossa. Minä uskon, että pelisuunnittelu kehittyy tulevaisuudessa eräänlaiseksi kansalaistaidoksi. Siinä missä nykyään teemme sujuvasti power point -kalvoja ja erilaisia excel-käppyröitä, voisimme yhtä hyvin tehdä yksinkertaisia pelejä. Ne ovat tehokas ja luova tapa tehdä asioita ymmärrettävämmäksi ja kiinnostavammaksi.”

ValoClimb on maailman ensimmäinen interaktiivinen lisätyn todellisuuden kiipeilypeli. Se liikuttaa nykyään ihmisiä sadoissa paikoissa ympäri maailman. ValoClimb on kehitetty Perttu Hämäläisen  pelitutkimusryhmässä Aalto-yliopistossa. Valo Motion Ltd. kaupallisti tutkimuksen, ja yritystä luotsaa sen perustaja tohtori Raine Kajastila.

Miten esimerkiksi tutkijat pystyisivät laajentamaan omaa ja muiden ymmärrystä omien minipelien avulla? Millainen rooli peleillä voisi olla opetuksessa? Tai miten media hyötyisi tekstiin upotetuista peleistä, osana juttujensa visuaalista kerrontaa? Entä miten tällainen pelien laajamittainen leviäminen vaikuttaisi yleisemmin ajatteluumme?  

 ”Pelejä on pidetty aika vähäpätöisinä yhteiskunnallisessa mielessä, vahvan viihdepelimielikuvan vuoksi”, sanoo Annakaisa Kultima. ”Tilanne kuitenkin muuttuu, jos ja kun pelejä aletaan hyödyntää laajemmin. Ja kun ymmärrys pelien mahdollisuuksista kasvaa, kasvaa myös vastuu. Erilaisia eettisiä kysymyksiä pohditaan jo varsin paljon. Tämä on tärkeää, koska ala on nuori ja sitä säädellään vähän.”

Suomessa on karkean arvion mukaan muutamia tuhansia pelintekijöitä, jos sekä harrastelijat että ammattilaiset lasketaan yhteen. Omaleimaista Suomi-skenelle on, että he kaikki muodostavat yhden peliyhteisön, riippumatta tyylisuunnasta tai statuksesta. Täällä on poikkeuksellisen avoin ja keskusteleva kulttuuri ja todella hyvät mahdollisuudet toimia, vaikka resurssit ovat tietenkin pienet. Voisiko siis kaupallisten hittipelien lisäksi tästä yhteisöstä lähteä liikkeelle pelien seuraava vallankumous?

DEEP on VR-sukelluspeli, joka vie sinut merten syvyyksiin. Markus Laattala (luova johto, pelisuunnittelu, ohjelointi, 3D-mallinnus), Abhishek Jaiswal (pelisuunnittelu, ohjelmointi), Jenni Varila (konsepti, 3D-mallinnus, identiteetti), Philippe La Grassa (äänisuunnittelu).

DEEP on VR-sukelluspeli, joka vie sinut merten syvyyksiin. Markus Laattala (luova johto, pelisuunnittelu, ohjelointi, 3D-mallinnus), Abhishek Jaiswal (pelisuunnittelu, ohjelmointi), Jenni Varila (konsepti, 3D-mallinnus, identiteetti), Philippe La Grassa (äänisuunnittelu).

Annakaisa Kultima

Annakaisa 'Aakoo' Kultima on Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulun pelitutkija ja erilaisten pelillisten asioiden suunnittelija. Hän on yksi Finnish Game Jam -yhteisön perustajista ja ollut mukana perustamassa Suomen pelimuseota.

Annakaisa Kultima on opettanut ja tutkinut pelisuunnittelua Suomen ja Ruotsin eri yliopistoissa vuodesta 2006 ja toiminut vierailevana luennoitsijana ympäri maailman: Yhdysvalloissa, Kiinassa, Tanskassa, Etelä-Koreassa ja Japanissa. Kultima on sekä suomalaisen että kansainvälisen peliekosysteemin aktiivijäsen; hän kuuluu mm. useiden pelikilpailujen tuomaristoihin, järjestää Game Jam -jamitapahtumia ja kuratoi peliaiheisia näyttelyitä.

henkilökuva

Kuva: Jonne Renvall

Kuva: Jonne Renvall

comic strip about games and game design
comic strip about games and game design