Liikkeelle kuin leikkien

Trampoliinit ja kiipeilyseinät voivat koukuttaa käyttäjänsä uudella tavalla, kun niihin yhdistetään digitaalisia kikkoja.

Ripaus digitaalista taikaa. Se on salainen ainesosa, joka kasvattaa Norah ja Nelson Thottungaliille supervoimat.

Helsinkiläiset sisarukset ovat SuperPark Vantaalla kokeilemassa Valo Motionin kehittämiä trampoliinilla pelattavia pelejä, joissa pelaajan liikkeet toistuvat suurella näytöllä. 

Kuva nuoresta pinkkiin paitaan pukeutuneesta tytöstä hyppimässä trampoliinilla. Tyttö katsoo kameraan ja hymyilee, ja hänen kätensä ja jalansa ovat X-asennossa. Tytön takana on näyttö, joka näyttää, mitä videopelissä tapahtuu.

Ei mikään tavallinen trampoliini 

Kuva nuoresta, vihreään puseroon pukeutuneesta pojasta, joka on ojentanut käsivartensa ottaakseen kiinni pallon, joka tulee häntä kohti.

Valo Motion on Aalto-yliopiston tutkimushankkeesta kasvanut yritys, joka kaupallistaa yhdistettyyn todellisuuteen perustuvia liikuntapelejä. Mixed reality, MR, eli yhdistetty todellisuus voi ensikuulemalta vaikuttaa monimutkaiselta, mutta Norahille ja Nelsonille se on yhtä luontevaa kuin leikki. He keksivät heti, miten pomppia, jotta näytöltä saa valittua haluamansa pelin.

Norahin mielestä peli tuntuu erilaiselta, koska siinä ei tarvita ohjainta. Norah itse on ohjain. ”Päätän itse, mitä haluan tehdä ja käytän siihen mun käsiä, jalkoja ja koko vartaloa”, hän sanoo.

Yhdeksänvuotias Norah ja seitsemänvuotias Nelson pomppivat trampoliinilla, joka on integroitu ihmiskehon liikkeitä seuraavaan konenäköjärjestelmään. Se nappaa käyttäjän liikkeet peliin, ja liikuttaa näytöllä seikkailevaa avatarta, digitaalista hahmoa, joka on pelaaja digimaailmassa. Teknologia ja liikuntavälineet muodostavat videopelin käyttöliittymän.

Lasten hypyt eivät välity näytölle sellaisinaan, vaan ohjelmisto liioittelee pelaajan liikkeitä. Se selittää osaltaan, miksi trampoliini tuntuu lapsista erityiseltä. 

”Tällä pääsee ylemmäs kuin muilla trampoliineilla, joita olen kokeillut”, Norah sanoo. 

Nelson on samaa mieltä: ”Oli kiva nähdä, kuinka korkealle pystyy hyppäämään.”

Kuva nuoresta pojasta, joka on hypännyt ilmaan trampoliinilla. Hän on selin kameraan, katse kohti televisioruutua. Ruudulla näkyy videpeli, joka näyttää ilmakiekolta kirkkainen neonväreineen. Ruudun yhdellä sivulla on tulostaulukko ja toisella sivulla ajastin ja pallo on puolivälissä pelialuetta.
Ruutukaappaus edellisen kuvan videopelistä. Peli muistuttaa ilmakiekkoa ja sen estetiikka on räikeää ja neonväristä. Pallo on lähellä ruudun alareunaa, lähellä yhden pelaajan maalia. DIgitaalinen projisointi näyttää nuoren, pinkkipaitaisen tytön lyömässä palloa ja erikoistehosteen, joka kuvaa liikettä.

Liikkeiden liioitteleminen on tärkeä osa pelikokemusta. Se vahvistaa trampoliinin tuottamaa vauhdin hurmaa.

Pelin ominaisuudet pohjautuvat tutkimukseen, jota on johtanut peliprofessori Perttu Hämäläinen, itsekin aktiivinen liikunnan harrastaja. Hän kertoo, että nämä trampoliinit joustavat tavanomaista vähemmän. Niiden verkko on tiheää kuten pihatrampoliineissa, kun taas liikuntapaikoissa on yleensä joustavampia trampoliineja. 

”Olen huomannut, että osa käyttäjistä alkaa uskoa liioiteltuun versioon, kun he näkevät itsensä ruudulta”, Hämäläinen sanoo. 

Peli käyntiin

Kuvassa pinkkipaitainen nuori tyttö on puolivälissä kiipeilyseinää. Kuva on otettu alhaaltapäin ja tytön vasemmalta puolelta. Kuvan oikealla puolella on lähinnä tyhjää tilaa. Tytön vasen käsivarsi on ojentuneena ja hänen kämmenensä koskettaa keltaista neliötä, jonka projektori heijastaa seinälle. Heijastus piirtää seinälle myös reitin, joka koostuu valkoisista viivoista, jotka johtavat kohti neliötä ja siitä poispäin.

Perttu Hämäläinen tutkii, kuinka liikkumista voidaan edistää yhdistämällä fyysistä tekemistä ja digitaalisia kokemuksia. 

”Motivaation puute on liikkumisen suurin este. Se on iso yhteiskunnallinen ongelma, jonka ratkaisemiseen haluan keskittyä”, hän sanoo. 

Tunne omasta kyvykkyydestä on Hämäläisen mukaan yksi tärkeimmistä ennustavista tekijöistä sille, jatkaako ihminen liikuntaharrastustaan pitkäjänteisesti.

Digitaalisten liikuntapelien parhaita puolia on, että ominaisuuksia voi säätää pelaajan kykyjen mukaan. Esimerkiksi boulderointi ja seinäkiipeily vaativat vahvoja sormia. Jos sormivoimat puuttuvat, monet lopettavat lajin ensikokeiluun. 

”Voimme digitaalisen laajentamisen avulla luoda lajiin eritasoisia haasteita ja enemmän valinnanvaraa”, Hämäläinen sanoo. 

Jos sormien voima ei tahdo riittää, voi valita ajoitukseen tai koordinaatioon perustuvan pelin. Kun niissä onnistuu, saa itseluottamusta, ja pelihahmon kehittyessä tai päästessä seuraavalle tasolle, syntyy uusia reittejä pelissä etenemiseen. 

”Pelissä voi kehittyä virtuaalisesti, vaikka voimat todellisuudessa kasvaisivat hitaasti.”

Erilaiset vaihtoehdot kasvattavat paitsi tunnetta omista kyvyistä, myös kokemusta siitä, että pystyy vaikuttamaan omaan tekemiseensä. 

Hämäläinen on kehittänyt pelejä kauan – opiskeluajoista lähtien – ja hänen tämänhetkinen työnsä pohjaa itseohjautuvuusteoriaan. Sen mukaan motivaation taustalla on kolme perustarvetta: kyvykkyys, omaehtoisuus ja yhteisöllisyys. Jo Hämäläisen varhaisemmissa peleissä, kuten Kick-Ass Kung-Fussa, oli mukana voimaannuttavia piirteitä.

Kuvassa vihreäpaitainen poika on jo lähes kiipeilyseinän huipulla. Hänen allaan näkyy heijastettu reitti, jossa valkoiset viivat yhdistävät vihreitä palloja. Seinälle on heijastettu myös kuva vuoresta. Poika katsoo alaspäin vasenta jalkaansa, joka on kiipeilyaskelmalla.
Kuva nuoresta tytöstä pinkissä paidassa, kiipeämässä kiipeilyseinällä. Kuva on otettu ylhäältä. Tyttö katsoo ylös, ohi kameran kohti kohdetta, jota ei näy kuvassa. Hänen ympärillään kuva näyttää kiipeilyreitin, joka on heijastettu seinälle.

Pelaaminen on se juttu

Kuva kiipeilyseinästä, jolle on heijastettu ping-pong-mainen meli. Seinän vasemmalle puolelle on heijastettu sininen suorakulmio ja oikealle puolelle punainen. Nuori poika vihreässä paidassa on sinisen suorakulmion alueella ja tyttö pinkissä paidassa punaisen suorakulmion alueelle. Kiipeilyyn tarkoitetut käden- ja jalansijat on korostettu valkoisilla renkuloilla. Seinälle heijastettu pallo on juuri siirtynyt punaiselta siniselle puolelle. Pallosta lähtee valkoinen reitti kohti tytön vasenta polvea. Pistelasku on heijastettu suorakulmioiden yläpuolelle – 1 sinisen ylle ja 0 punaisen ylle.

Värit ja heijastukset saavat kiipeilyseinän näyttämään jättimäiseltä videopeliltä. Digitaaliset elementit ohjaavat Norahin leikkiä ja imaisevat hänet osaksi peliä. Norah kertoo, että tavallista kiipeilyseinää pitkin hän liikkuisi ilman erityistä tavoitetta, mutta tässä pelissä hän tähtää maaliin.

Hämäläinen luo lapsille yksinkertaisen kiipeilyreitin seinälle, ja selittää samalla, että pelaajien osallistamisella on tärkeä merkitys. Se tukee pelaajan omaehtoisuutta, mutta myös yhteisöllisyyttä, sillä kaverit suunnittelevat usein yhdessä reittejä toisilleen. 

Osallistaminen on peliharrastajille tuttua modauksesta, käyttäjien tekemästä alkuperäisten ohjelmistojen tai laitteistojen muuntamisesta. Se vahvistaa yhteisöllisyyden tunnetta ja voi myös pidentää pelin uutuusarvoa, mikä lisää motivaatiota.

Seinäkiipeily on sosiaalista toiminta jo itsessään, ja yhdistetty todellisuus tuo pelaajien välille lisää vuorovaikutusta. Trampoliineilla ei normaalisti ole turvallista hyppiä yhdessä, mutta digitaalisuus mahdollistaa kaksinpelin. Kumpikin pelaaja pomppii omalla trampoliinillaan, ja hänen avatarinsa näkyy myös kaverin näytöllä. 

Norahin ja Nelsonin äiti Pia uskoo, että yhdessä tekeminen on lapsille tärkeä motivaatiotekijä: ”Pelaaminen herätti heissä halun päihittää toisensa.”

Kuvakaappaus videpelistä, joka muistuttaa tyyliltään Tekkeniä ja Street-fighteria. Teksti Go! on keskellä ruutua mustilla kirjaimilla. Pelaajat ovat betonijalustalla, joka leijuu vehreän viidakon yllä. Futuristiset metallitornit pistävät esiin viidakosta ja taustalla näkyvä taivas on pinkki. Ruudulla näkyvät hamot ovat nuori tyttö ja poika – ja heidän pinkki ja vihreä vaatetuksensa ovat tunnistettavissa. Heidän asentonsa näyttävät selvästi, miten he hyppivät trampoliinilla.
A photo of a climbing wall with a projection on it. The young boy and girl are sitting at the bottom right of the photo, looking up at the projection. Their posture suggests that they are tired. The projection shows a granite mountain in the background, perhaps from Yosemite, some mist near the ground in the middle distance, and trees in the foreground, out of focus on the left and right, framing the scene. A climbing route is also projected onto the wall: two green circles with hand icons are the start of the route, around the center of the photo; then white lines connect the right hand in sequence to two green circles above it; then the route turns right and continues out of the photo. Each circle is projected onto a climbing hold on the wall.

Aitoa vuorovaikutusta

Perttu Hämäläinen jatkaa tutkimustaan digitaalisten liikuntakokemusten parissa. Hän haluaa ratkaista ongelman, joka rajoittaa liikunnan ja digitaalisen kokemuksen yhdistämistä: Kuinka virtuaalitodellisuudessa voi tehdä luonnollisen laajuisia liikkeitä, kun pelaajilla on todellisuudessa hyvin rajallisesti tilaa?

Tällä hetkellä liikkumiseen hyödynnetään joko teleportaatiota, joka rikkoo immersion eli uppoutumisen virtuaalitodellisuuteen, tai pelaaja liikkuu ohjaimen avulla. Se voi aiheuttaa pahoinvointia, kun näkökokemus ja kehon tuntemukset eivät vastaa toisiaan. 

”Haluan kehittää virtuaalisesti ohjatusta liikkumisesta aidompaa. Silloin pelaajat voisivat juosta ympäriinsä ja tehdä erilaisia liikkeitä, kuten keinua köysissä, ilman että heille tulee liikepahoinvointia”, Hämäläinen sanoo.

Haastetta ratkotaan tutkimushankkeessa, jossa Hämäläinen ja apulaisprofessori Elisa Mekler tarkastelevat virtuaalitodellisuudessa tanssimista. Meklerin tutkimusalaa ovat sekä pelit että ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutus.

”Virtuaalisista harrastuksista ja etäläsnäolosta on tullut pandemian aikana tärkeä tapa olla yhdessä”, sanoo Hämäläinen. ”Kaikki eivät kuitenkaan kehtaa tanssia muiden nähden.”

Teknologia voi auttaa, sillä virtuaalitodellisuudessa tanssija voi itse valita, miltä näyttää, ja omia liikkeitään voi parannella digitaalisesti. Se raivaa osallistumisen ja kehittymisen esteitä samalla tavoin yhdistetyssä todellisuudessa tapahtuva seinäkiipeily. 

”Kokeilemme myös uudenlaista tapaa opettaa tanssia virtuaalitodellisuudessa. Se voisi helpottaa oppimista”, Hämäläinen sanoo.

Kuva treenatusta keski-ikäisestä miehestä sinisessä t-paidassa ja mustissa urheiluhousuissa. Hän hymyilee ja katsoo kameraan ja näyttää leijuvan, polvet vedettyinä vasten rintaa ja kädet polvien ympärillä, aivan kuin hän istuisi ilmassa vaikka hän oikeasti onkin hypännyt ilmaan. Hänellä on lyhyet hiukset ja lyhyt parta.
Kuva treenatusta, keski-ikäisestä miehestä istumassa rullatulla jumppamatolla tai -pehmusteella, jalat kevyesti ristissä. Taustalla näkyy erilaisia liikuntavälineitä.

Norah ja Nelson tykästyivät omaan liikuntakokeiluunsa. He tulevat mieluusti toistekin seikkailupuistoon pomppimaan trampoliinilla ja seinäkiipeilemään. Kun heiltä kysyy kehitysideoita, Norahin vastaus on selkeä: ”Pelejä voisi olla enemmän.”

Kuva kiipeilyseinästä, jolle on heijastettu reitti ja taustakuva. Etualalla nuori poika lepää pää pehmusteella, kädet ojennettuina leveään V-asentoon. Seinälle heijastettu kuva näyttää vuoren, puita ja vihreiden renkaiden ja valkoisten viivojen muodostaman kiipeilyreitin.