Liikkeelle kuin leikkien
Trampoliinit ja kiipeilyseinät voivat koukuttaa käyttäjänsä uudella tavalla, kun niihin yhdistetään digitaalisia kikkoja.

Ripaus digitaalista taikaa. Se on salainen ainesosa, joka kasvattaa Norah ja Nelson Thottungaliille supervoimat.
Helsinkiläiset sisarukset ovat SuperPark Vantaalla kokeilemassa Valo Motionin kehittämiä trampoliinilla pelattavia pelejä, joissa pelaajan liikkeet toistuvat suurella näytöllä.

Ei mikään tavallinen trampoliini

Valo Motion on Aalto-yliopiston tutkimushankkeesta kasvanut yritys, joka kaupallistaa yhdistettyyn todellisuuteen perustuvia liikuntapelejä. Mixed reality, MR, eli yhdistetty todellisuus voi ensikuulemalta vaikuttaa monimutkaiselta, mutta Norahille ja Nelsonille se on yhtä luontevaa kuin leikki. He keksivät heti, miten pomppia, jotta näytöltä saa valittua haluamansa pelin.
Norahin mielestä peli tuntuu erilaiselta, koska siinä ei tarvita ohjainta. Norah itse on ohjain. ”Päätän itse, mitä haluan tehdä ja käytän siihen mun käsiä, jalkoja ja koko vartaloa”, hän sanoo.
Yhdeksänvuotias Norah ja seitsemänvuotias Nelson pomppivat trampoliinilla, joka on integroitu ihmiskehon liikkeitä seuraavaan konenäköjärjestelmään. Se nappaa käyttäjän liikkeet peliin, ja liikuttaa näytöllä seikkailevaa avatarta, digitaalista hahmoa, joka on pelaaja digimaailmassa. Teknologia ja liikuntavälineet muodostavat videopelin käyttöliittymän.
Lasten hypyt eivät välity näytölle sellaisinaan, vaan ohjelmisto liioittelee pelaajan liikkeitä. Se selittää osaltaan, miksi trampoliini tuntuu lapsista erityiseltä.
”Tällä pääsee ylemmäs kuin muilla trampoliineilla, joita olen kokeillut”, Norah sanoo.
Nelson on samaa mieltä: ”Oli kiva nähdä, kuinka korkealle pystyy hyppäämään.”



Liikkeiden liioitteleminen on tärkeä osa pelikokemusta. Se vahvistaa trampoliinin tuottamaa vauhdin hurmaa.
Pelin ominaisuudet pohjautuvat tutkimukseen, jota on johtanut peliprofessori Perttu Hämäläinen, itsekin aktiivinen liikunnan harrastaja. Hän kertoo, että nämä trampoliinit joustavat tavanomaista vähemmän. Niiden verkko on tiheää kuten pihatrampoliineissa, kun taas liikuntapaikoissa on yleensä joustavampia trampoliineja.
”Olen huomannut, että osa käyttäjistä alkaa uskoa liioiteltuun versioon, kun he näkevät itsensä ruudulta”, Hämäläinen sanoo.
Peli käyntiin

Perttu Hämäläinen tutkii, kuinka liikkumista voidaan edistää yhdistämällä fyysistä tekemistä ja digitaalisia kokemuksia.
”Motivaation puute on liikkumisen suurin este. Se on iso yhteiskunnallinen ongelma, jonka ratkaisemiseen haluan keskittyä”, hän sanoo.
Tunne omasta kyvykkyydestä on Hämäläisen mukaan yksi tärkeimmistä ennustavista tekijöistä sille, jatkaako ihminen liikuntaharrastustaan pitkäjänteisesti.
Digitaalisten liikuntapelien parhaita puolia on, että ominaisuuksia voi säätää pelaajan kykyjen mukaan. Esimerkiksi boulderointi ja seinäkiipeily vaativat vahvoja sormia. Jos sormivoimat puuttuvat, monet lopettavat lajin ensikokeiluun.
”Voimme digitaalisen laajentamisen avulla luoda lajiin eritasoisia haasteita ja enemmän valinnanvaraa”, Hämäläinen sanoo.
Jos sormien voima ei tahdo riittää, voi valita ajoitukseen tai koordinaatioon perustuvan pelin. Kun niissä onnistuu, saa itseluottamusta, ja pelihahmon kehittyessä tai päästessä seuraavalle tasolle, syntyy uusia reittejä pelissä etenemiseen.
”Pelissä voi kehittyä virtuaalisesti, vaikka voimat todellisuudessa kasvaisivat hitaasti.”
Erilaiset vaihtoehdot kasvattavat paitsi tunnetta omista kyvyistä, myös kokemusta siitä, että pystyy vaikuttamaan omaan tekemiseensä.
Hämäläinen on kehittänyt pelejä kauan – opiskeluajoista lähtien – ja hänen tämänhetkinen työnsä pohjaa itseohjautuvuusteoriaan. Sen mukaan motivaation taustalla on kolme perustarvetta: kyvykkyys, omaehtoisuus ja yhteisöllisyys. Jo Hämäläisen varhaisemmissa peleissä, kuten Kick-Ass Kung-Fussa, oli mukana voimaannuttavia piirteitä.


Pelaaminen on se juttu

Värit ja heijastukset saavat kiipeilyseinän näyttämään jättimäiseltä videopeliltä. Digitaaliset elementit ohjaavat Norahin leikkiä ja imaisevat hänet osaksi peliä. Norah kertoo, että tavallista kiipeilyseinää pitkin hän liikkuisi ilman erityistä tavoitetta, mutta tässä pelissä hän tähtää maaliin.

Hämäläinen luo lapsille yksinkertaisen kiipeilyreitin seinälle, ja selittää samalla, että pelaajien osallistamisella on tärkeä merkitys. Se tukee pelaajan omaehtoisuutta, mutta myös yhteisöllisyyttä, sillä kaverit suunnittelevat usein yhdessä reittejä toisilleen.
Osallistaminen on peliharrastajille tuttua modauksesta, käyttäjien tekemästä alkuperäisten ohjelmistojen tai laitteistojen muuntamisesta. Se vahvistaa yhteisöllisyyden tunnetta ja voi myös pidentää pelin uutuusarvoa, mikä lisää motivaatiota.
Seinäkiipeily on sosiaalista toiminta jo itsessään, ja yhdistetty todellisuus tuo pelaajien välille lisää vuorovaikutusta. Trampoliineilla ei normaalisti ole turvallista hyppiä yhdessä, mutta digitaalisuus mahdollistaa kaksinpelin. Kumpikin pelaaja pomppii omalla trampoliinillaan, ja hänen avatarinsa näkyy myös kaverin näytöllä.
Norahin ja Nelsonin äiti Pia uskoo, että yhdessä tekeminen on lapsille tärkeä motivaatiotekijä: ”Pelaaminen herätti heissä halun päihittää toisensa.”


Aitoa vuorovaikutusta
Perttu Hämäläinen jatkaa tutkimustaan digitaalisten liikuntakokemusten parissa. Hän haluaa ratkaista ongelman, joka rajoittaa liikunnan ja digitaalisen kokemuksen yhdistämistä: Kuinka virtuaalitodellisuudessa voi tehdä luonnollisen laajuisia liikkeitä, kun pelaajilla on todellisuudessa hyvin rajallisesti tilaa?
Tällä hetkellä liikkumiseen hyödynnetään joko teleportaatiota, joka rikkoo immersion eli uppoutumisen virtuaalitodellisuuteen, tai pelaaja liikkuu ohjaimen avulla. Se voi aiheuttaa pahoinvointia, kun näkökokemus ja kehon tuntemukset eivät vastaa toisiaan.
”Haluan kehittää virtuaalisesti ohjatusta liikkumisesta aidompaa. Silloin pelaajat voisivat juosta ympäriinsä ja tehdä erilaisia liikkeitä, kuten keinua köysissä, ilman että heille tulee liikepahoinvointia”, Hämäläinen sanoo.
Haastetta ratkotaan tutkimushankkeessa, jossa Hämäläinen ja apulaisprofessori Elisa Mekler tarkastelevat virtuaalitodellisuudessa tanssimista. Meklerin tutkimusalaa ovat sekä pelit että ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutus.
”Virtuaalisista harrastuksista ja etäläsnäolosta on tullut pandemian aikana tärkeä tapa olla yhdessä”, sanoo Hämäläinen. ”Kaikki eivät kuitenkaan kehtaa tanssia muiden nähden.”
Teknologia voi auttaa, sillä virtuaalitodellisuudessa tanssija voi itse valita, miltä näyttää, ja omia liikkeitään voi parannella digitaalisesti. Se raivaa osallistumisen ja kehittymisen esteitä samalla tavoin yhdistetyssä todellisuudessa tapahtuva seinäkiipeily.
”Kokeilemme myös uudenlaista tapaa opettaa tanssia virtuaalitodellisuudessa. Se voisi helpottaa oppimista”, Hämäläinen sanoo.


Norah ja Nelson tykästyivät omaan liikuntakokeiluunsa. He tulevat mieluusti toistekin seikkailupuistoon pomppimaan trampoliinilla ja seinäkiipeilemään. Kun heiltä kysyy kehitysideoita, Norahin vastaus on selkeä: ”Pelejä voisi olla enemmän.”
